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Okay Furi. Quand j'ai vu le trailer, on m'a promis ça :

Apparamment un genre de twin stick shooter / boss rush avec un arrière-goût de shmup. J'ai direk commencé à jeter mon argent sur l'écran.

Et ouais bah on s'est pas foutu de notre gueule avec le trailer parce que c'est exactement ce qu'il y a dans le jeu.

Donc Furi c'est un boss rush dans lequel tu enchaînes les combats du charisme. 

LES COMBATS

Le perso principal est très réactif. Tu n'as pas encore pensé à appuyer sur un bouton qu'il a déjà effectué l'action.

Du coup c'est agréable d'enchaîner les prises de décision rapides, surtout que les combats sont pas mal nerveux. 

En tout dans ton kit, tu as :

- Le coup d'épée

- Le coup d'épée CHARGÉ

- Le pistolet

- Le pistolet CHARGÉ

- Le dash

- Le dash CHARGÉ

- Le parry

- (Non ya pas de parry chargé)

Les boss sont vachement bien designés et te poussent vraiment à utiliser toutes les capas à ta disposition. Certains sont immunisés à une partie de ton kit et te forcent à revoir ton approche.

Les combats ont lieu dans des arènes contre un boss qui a un certain nombre de barres de vie. Pour chaque barre de vie, tu as une phase de combat à distance et une phase de combat rapproché.

De plus, quand ils sont sur leur dernière barre de vie, les boss passent en mode danmaku comme dans le screen au début du post et t'as une session serrage de fesses pendant que tu n'as d'autre choix que d'esquiver tout ce qui se passe.

Un mot sur la santé.

Tu peux récupérer des HP de plusieurs façons.

Par exemple, en détruisant les projectiles verts des ennemis pour dropper des ptits heal.

Mais aussi et surtout, tu regen de la vie si tu parry les attaques du boss avec le bon timing et ça c'est assez génial.

T'as ptet remarqué un pattern dans ce que je raconte depuis taleur, mais je vais le dire quand même. Grâce à tous ces points mis bout à bout, Furi fait un excellent travail à t'encourager à varier ton approche d'un combat à l'autre et d'une phase de boss à l'autre. De la même façon que tu vas plus te concentrer sur les parry quand tu es low life.

Un autre truc que ce jeu fait très bien, les signes.

Chaque type d'attaque est annoncé de façon distinctive, avec les mêmes signes d'un boss à l'autre.

Les attaques de mélée sont signalées par un flash blanc et un son aïgu.

Les croissants rouges pour les attaques de mélée AOE.

Les cercles continus pour les AOE distance.

Ou les anneaux pour euh les anneaux.

Les signes sont tellement bien faits qu'ils t'encouragent à être observateur, réactif, en gros vachement aware de ce que fait le boss.

ENTRE LES COMBATS

Là tu te demandes ce qui se passe entre les combats.

 RIEN 

Presque rien. 

Aucun challenge lié à l'exploration, la plateforme ou le fight. Le jeu te le dit lui-même, il n'y a rien d'autre à faire que d'aller au prochain combat.

A tel point que tu peux appuyer sur un bouton pour que ton perso fasse le chemin automatiquement.

Au début, j'ai versé une larme sur le fait qu'il n'y avait strictement aucun gameplay entre deux boss. Entre temps, je me suis rappelé que le meilleur jeu de tous les temps fonctionnait sur une formule similaire.

Alors ce n'est peut-être pas aussi profond, mais c'est une manière élégante d'habiller l'espace entre les combats par du lore. Du coup le jeu ne se prive pas d'user de musique chill, de dialogues et framing de cam complètement fous.

C'est un peu comme une cutscene dont tu pourrais maîtriser le pacing.

Et ça marche. L'ambiance générale du jeu est boulette.

T'es déjà allé en soirée avec des gens qui jouent ou pas, pour mettre la BO de Hotline Miami et quelqu'un t'a dit autre chose que 'c'est mortel' ?

Moi non plus. Furi, c'est pareil.

La VO en japonais ajoute aussi un sharisme certain à tous les persos.

[00:06]

Okay, reste assis encore deux secondes parce qu'il faut qu'on parle de la difficulté.

Je voudrais présenter mes respects à toutes les boîtes de JV ainsi qu'aux designers qu'elles emploient qui se cassent la tête à proposer une expérience réellement différente selon le niveau de difficulté choisi plutôt que de multiplier les dégâts et les HP des mobs par 1,5.

Clairement, Furi n'est pas un jeu casu-friendly, encore moins dans le niveau de difficulté supérieur. Et oui, les boss ONT plus d'HP. Mais aussi et surtout, ils ont plus de patterns, ainsi que des variations dans les patterns déjà connus.

Il y a même dans le DLC un boss supplémentaire accessible uniquement en mode difficile.

Les devs sont généralement frileux quant à rajouter dans leurs jeux du contenu qui ne sera pas vu par le maximum de joueurs, mais dans l'essence Furi est un jeu de niche que les devs assument ne pas être pour tout le monde.

Bon sinon le jeu est moche.

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