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Bon alors je sais ce que tu te dis :

"Putain, tu déconnes. Le jeu vient à peine de sortir que tu fais un article dessus. Tu vas tout spoiler bâtard."

Déjà je fais c'que j'veux et ouais je vais pas te mentir, on va vite fait spoiler quelques unes des mécas du jeu, mais pas trop.

Dézo Aussi, le post va être long.

Okay donc Sekiro : Les Ombres Meurent Deux Fois. C'est le tout dernier jeu de From Software connus pour la série Dark Souls, et Sekiro c'est pareil mais au Japon féodal.

Presque pareil.

Si t'as l'impression de manoeuvrer un camion dans Dark Souls, dans Sekiro tu pilotes un voiture de sport encore plus rapide que celle de Bloodborne.

Et c'est normal. Dans Dark Souls le but est d'avoir peur pour ta vie à chaque fois que tu fais un pas en avant dans un monde hostile et impitoyable.

Dans Sekiro, t'es un shinobi. T'es partout et nulle part, en haut, en bas, devant et derrière à la fois.

Sinon le principe reste le même :

- Tu te tapes contre des méchants qui cherchent la merde.

- Tu prends généralement très cher s'ils te touchent.

- Tes potions de soin sont limitées et se rechargent aux feux de camp/checkpoint.

- Se reposer respawn aussi les mobs.

Après il y a évidemment de grandes différences de gameplay.

Reste concentré, j'en compte quatre :

- Le combat

- Le grappin
- Le stealth

- La progression

1. LE COMBAT

Le système de combat de Sekiro est une pure merveille.

Tu te rappelles quand j'ai dit que Sekiro te faisait te sentir comme un shinobi ?   

Bah c'était pas des conneries.

Il n'y a que deux jauges qui t'intéressent dans Sekiro. Quand le main char et les ennemis encaissent un coup, ils prennent des dégâts de vitalité et de posture.

1. Quand ta vitalité tombe à zéro, tu meurs.

2. Quand la jauge de posture est à fond, ta garde est ouverte et tu tombes à genoux, vulnérable.

Ca c'est quand le coup touche. Quand il accroche la garde, les ennemis ne prennent que des dégâts de posture.

Le principe de Sekiro est justement que les ennemis lâchent rarement la garde et qu'il faut la faire tomber pour infliger des dégâts significatifs.

Pour ça tu dois à la fois attaquer et défendre, parce que les deux font monter la posture des adversaires.

Et c'est là que tu dois activer l'intégralité de tes six sens parce que selon l'attaque lancée par l'ennemi, tu vas devoir répondre en conséquence.

Dévier les attaques normales.

Faire un step vers les attaques d'estoc.

Sauter au-dessus des coups latéraux.

Esquiver les choppes.

Tout ça fait monter la jauge de posture alors qu'elle regen après un certain temps.

Contrairement à Dark Souls où tu dois jouer petit sexe, coup par coup, hit & run, Sekiro c'est l'offensive comme un Bloodborne mais en mieux. (Parlez bien de Bloodborne)

Pas de bouclier, pas de roulade mais un dash, pas de barre de stamina et cette jauge de posture à remplir qui te force à attaquer. Et quand elle est pleine, tu peux tout lâcher.

MMMMMMMMMMMM

Tout ça c'est pour retirer une barre de vie et les ennemis plus puissants en ont souvent plusieurs.

Bien sûr ça c'est juste la base. Après t'as plein de variations sur les ennemis et leurs attaques, la taille de leur jauge de vitalité et posture, des consommables qui diminuent ta vitalité au profit de tes dégâts de posture, etc.

Okay maintenant prenons un moment pour apprécier le deuxième aspect pour lequel tu te prends pour un shinobi dans Sekiro :

L'ANIMATION

L'animation suit la même idée que tout doit être fluide et s'enchaîner proprement.

Si t'as jamais fait ça quand tu étais jeune, est-ce que tu as vraiment eu une enfance ?

Imagine tu joues à Mirror's Edge.

Tu cours, tu sautes d'un toit, tu aterris sur un autre toit avec une roulade, tu grimpes le long d'une gouttière, pour slider le long d'un rampe et t'arrives pour faire un walljump et tu te ramasses la gueule.

Et là t'as la haine. Pas seulement parce que t'as l'air d'un con mais surtout parce que ça aurait quand même été sacrément stylé si t'avais réussi.

Autrement dit : C'est beau de bien jouer.

C'est pareil dans Sekiro.

Déplacements, attaques, grapin, parade, contre-attaque.

C'est tellement agréable à regarder que t'as pas envie de rater ton pas de danse.

Mais les anim des ennemis aussi sont swagées.

Tu te rappelles quand j'ai dit qu'il fallait avoir la bonne réponse en fonction du type d'attaque lancé par l'ennemi ?

Toutes les attaques qui ne peuvent pas être parées sont annoncées par le même signe.

Du coup c'est à chaque fois à l'animation de te dire s'il s'agit :

D'un sweep.

D'un estoc.

Ou d'une choppe.

Autant ça me viendrait pas à l'idée de relancer Dark Souls juste pour les combats, autant j'suis presque chaud pour Sekiro. D'ailleurs, je l'ai déjà fait.

2. LE GRAPIN

Plus largement, le bras gauche du main char.

Même si tu es vierge de Sekiro, tu n'es pas sans savoir que le main char a une prothèse en guise de bras.

Tu le sais dès la première heure de jeu et c'est même sur la jaquette.

Mais déjà le grapin.

Le grapin amène pas mal plus d'opportunités de level design et de gameplay que je croyais. Il apporte une vraie plus-value sur certains patterns de boss, et la verticalité te permet de te déplacer plus simplement dans les phases d'explorations et les combats contre les trash mobs.

Notons que le feedback sur la range du grapin fonctionne particulièrement bien.

Mon seul regret est que le cercle apparait toujours à partir d'un certain range.

Je comprends l'intérêt mais ça aurait été stiley au moins pour les boss qu'il y ait un code couleur pour les points d'accroche du grapin pour pouvoir annuler certains patterns de la même couleur.

Ou mieux, réutiliser le symbole d'attaques spéciales pour des attaques à contrer avec le grapin ?

J'aime bien le grapin, on utilise pas assez le grapin en combat.

Et du coup le bras.

Le bras prosthétique est l'excuse parfaite pour sortir magiquement des outils shinobi un peu de son fion on va pas se mentir.

Mais c'est cool parce que les outils ont des effets intéressants en et hors combat. Entre autres :

- Faire des dégâts de vitalité et/ou posture.

- Interrompre une attaque ennemie.

- Finir un ennemi à distance.

- Stunner un ennemi.

- Défendre une attaque normalement imparable.

Ce que je ne comprends pas c'est pourquoi on ne peut cycler qu'entre trois outils à la fois alors qu'on peut les changer à n'importe quel moment depuis l'inventaire.

Soit tu veux que les joueurs committent sur les outils choisis et qu'ils ne peuvent en changer qu'aux feux de camp, soit tu fais une roue radiale avec tous les outils. Parce que là t'as le cul entre deux chaises et c'est chiant pour s'asseoir.

Tel que c'est fait, tu passes ton temps à manager tes trois pauvres slots et comme c'est vite chiant, tu gardes que le shuriken parce que c'est fumé et que ça couvre toutes les options et au final tu te sers pas de la feature autant que les devs auraient voulu.

3. LE STEALTH

Shéap toi mais quand je pense Souls-like, je pense pas forcément stealth.

Pourtant ya dans Sekiro tous les éléments d'une séquence de stealth basique.

Des herbes hautes

Des jauges de détection

Des marques de statut

Sachant que tu peux assassiner les ennemis de tout un tas de façons (swagées), le stealth marche pas si mal que ça. 

D'autant que la loop est assez arcade et dynamique à défaut de rendre les IA très crédibles.

Genre l'ennemi qui t'entend, vient investiguer, te trouve, sonne l'alerte, te perd de vue et revient à son poste. Le tout en genre 1m30.

La loop est au service de la fantaisie. Et la fantaisie c'est un shinobi qui apparait et disparait à sa guise, même si ça rend les ennemis un peu idiots en apparence.

Ca reste vachement agréable de ne pas trop galérer à retourner en stealth après s'être fait repéré.

Cela dit, d'autres choses me font dire que le stealth a un peu été rajouté à la chera.

Comme la façon dont il y a peu d'éléments gameplay autour du stealth comparé au combat, du coup la loop de stealth varie assez peu au fil du jeu.

Ou la façon dont les rares options qui existent ont un peu été designées avec le cul. Comme le fait de ne pas pouvoir viser pour lancer des projectiles. Comme dans Dark Souls en fait.

SAY NUL

4. LA PROGRESSION

La progression est d'un ennui assez prononcé.

Okay je comprends. From Software a fait pas mal de choses avec Sekiro pour faciliter l'accessibilité du jeu. Et c'est une bonne chose

- Avoir un seul forgeron pour tout crafter à un endroit facile d'accès.

- Avoir un dummy pour tester son moveset.

- Looter tous les objets droppés par les ennemis d'un seul bouton.

- Expliciter le système de parry ignoble des Souls-like précécents.

- UN TUTORIAL, INCROYABLE DU CUL

Dark Souls se vantait de ne pas tenir le joueur par la main, mais le jeu allait trop loin dans cette philosophie et Sekiro corrige ces défauts.

Okay par contre la progression. Elle est scriptée et linéaire et quel emmerdement. Tu ne débloques des compétences qu'à des moments précis et d'une manière générale tu ne peux que très peu personnaliser ton personnage.

Tu ne peux pas changer de katana, ni d'armure et le skill tree te débloque des capa passives un peu balec genre utiliser des outils midair, ou des plein de capa actives (arts du combat) alors que de toute façon tu ne peux en équiper qu'une et que c'est chiant de passer par le menu pour changer.

Tu peux aussi améliorer tes outils mais c'est honnêtement pas ça qui fait la diff.

Sekiro ressemble un peu plus (trop) a une expérience AAA plus classique et linéaire.

Tu le sens notamment par le LD sans surprise et comment des plots scénaristiques bloquent soudainement des TP auxquels tu avais accès sans d'autre raison apparente que parce que nique-toi bien.

Quitte à parler des trucs nuls, il faut remettre la palme d'or à la caméra. Oh boy.

LA CAMERA

En vrai la cam fait le job la plupart du temps sauf dans deux cas dans lesquelles elle te donne envie de tout baiser.

Comme tout bon Souls-like, t'as pas trop intérêt à te taper contre plusieurs ennemis à la fois sauf si tu n'aimes pas la vie.

Comme tout bon Souls-like, le jeu te force à te taper contre plusieurs ennemis à la fois.

Le fait est que dans ce cas là, la caméra est insupportablement rigide. Quand tu lock un ennemi, il reste au milieu de l'écran et tu perds complètement le contrôle de la caméra. Ca veut dire que si tu vérouilles un ennemi tu perds la capacité à voir autour de toi.

J'vais pas t'mentir j'ai dû aller vérifier et c'était pareil dans Dark Souls mais ça m'avait pas autant dérangé. Je suppose que quand les ennemis peuvent tous courir, sauter, faire des backflips et aterrir dans ton dos, les bails ne sont pas les mêmes.

Le but de Dark Souls c'est le spacing donc ce n'est pas gênant de faire tout le jeu sans locker la cam. 

Le but de Sekiro c'est le parry et c'est clairement plus pénible sans lock.

L'autre gros problème de la caméra, c'est la proximité.

Dès qu'un obstacle est proche de la caméra, elle ne sait plus quoi faire. Quand tu te colles contre un mur :

- Ton perso disparait.

- La caméra se plaque contre le mur.

- Les ennemis lockés sont délockés.

Genre en 2019 c'est trop dur de faire ça :

Et pourtant Super Mario Sunshine n'avait pas exactement la meilleur cam du monde, mais au moins ils ont essayé.

Pareil quand un mob, en particulier quand il est plus grand que le main char et proche de ce dernier, c'est pas vraiment la fête.

Vu que la cam te force à regarder le torse du mob, quand il est à distance respectable ça va, mais s'il vient te faire un câlin, c'est le moment que la cam choisit pour regarder les étoiles.

Ce mob n'a rien à voir avec Sekiro.

Points bonus à la fin si tu as la référence.

AUTANT TE DIRE QUE ME BATTRE CONTRE DEUX BOSS DANS UNE CAVE EXIGUE M'A BIEN CASSE LES COUILLEZR?ZEPGJGTRERTGK

Dans le reste des trucs nuls, on pourrait mentionner certaines mécas obscures et/ou assez mal expliquées.

Je pense notamment à la résurrection, l'aide divine ou la peste du dragon.

Et dans le reste des trucs géniaux, l'ambiance générale du titre est complètement boulette. Avoir un enième jeu sur le Japon féodal ça me faisait pas tellement bander mais Sekiro arrive quand même à surprendre.

Dieu merci ya pas que des pagodes, des forêts de bambou et des cerisiers en fleurs. J'veux dire yen a, mais ya aussi des décors plus inattendus.

La musique et le voice acting sont aussi immersifs que le reste.

J'ai été assez surpris par l'histoire aussi.

Ils ont essayé et plutôt pas mal réussi à justifier la résurrection qui n'est pas tant un cadeau que ça.

L'histoire varie alors énormément selon les quelques embranchements scénaristiques, et c'est ptet une des seules raisons de relancer le jeu en New Game +.

Par contre la deuxième partie du jeu part dans un délire méta/mythologique/mystique qui ne m'a que moyennement ambiancé. Mais iz okay.

Et comme askip c'est d'actualité, je ne pouvais pas ne pas donner mon avis sur :

La difficulté.

A chaque fois que From Software sort un jeu c'est la même rengaine.

"Les jeux devraient toujours posséder un mode facile par respect pour les joueurs et pour rendre les jeux le plus accessible au plus grand nombre."

Alors déjà ne confondons pas difficulté et accessibilité.

Comme les autres Souls, Sekiro est difficile mais c'est de loin le plus accessible.

- Il y a des panneaux tuto que tu ne peux pas rater dès le début du jeu, contre les messages succints au sol dans Dark Souls.

- Je l'ai mentionné, le dummy pour tester les boutons dans un environnement sûr.

- Le jeu introduit de façon beaucoup plus progressive à l'ensemble de ses mécaniques.

- Sekiro est d'une manière générale plus linéaire et streamliné.

- Les éléments de RPG ont largement été revus à la baisse et on a plus des dizaines de stats obscures avec autant d'items.

- Les objectifs sont plus straight-forward et nécessitent moins de backtracking.

Tout est fait pour être accueillant envers les nouveaux joueurs.

Cela dit, Sekiro n'est pas fait pour tout le monde

Le jeu est difficile, punitif et requiert de la dextérité.

Mais c'est justement le coeur de l'expérience voulue par les designers du jeu. Tout s'articule autour de cette difficulté et c'est lorsque le joueur se montre suffisamment presévérant que le jeu est à son meilleur.

C'est le joueur lui-même et pas le personnage qui devient plus fort par une meilleure maîtrise des mécaniques et finit par surmonter les obstacles mis sur chemin.

C'est aux designers de faire en sorte que les joueurs jouent au jeu à travers l'expérience qu'ils estiment la plus intéressante.

Si un mode facile existait, beaucoup de joueurs se priveraient de cette expérience car ils choisiront la plupart du temps la tactique la plus efficace au détriment de celle pensée comme la plus fun par les designers.

Ce sentiment de satisfaction d'avoir surmonté des obstacles extraordinaires c'est justement ça un Souls.

A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. Askip

Et enfin, les développeurs n'ont aucune obligation de faire des jeux qui plaisent à tout le monde.

Sekiro est pensé comme une expérience particulière. Plutôt que d'altérer l'exprience au profit du grand public, From Software préfère plaire davantage à son coeur de cible.

Je ne crois pas que ce soit élitiste de dire que si tu penses que l'expérience Souls n'est pas pour toi, ce n'est pas à l'expérience de s'adapter, c'est à toi d'en choisir une autre.

(Cela dit, la communauté Dark Souls -et j'en fais parti- ferait mieux de se retirer un doigt du cul à toujours s'auto-sucer sur comment leurs jeux sont trop durs pour les casus qui n'ont qu'à GIT GUD s'ils veulent prétendre faire partie de l'elite. En vous remerciant.)

Sinon, ya des poulets géants, 10/10 IGN

Oh. C'était Evolve le mob.

Fini en 50 heures sur le premier playthrough, sans se dépêcher. Je ne prends même pas la peine de te parler du NG+ inintéressant.

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